Los orígenes de Famicom y sobre cómo Nintendo revolucionó el mercado de los videojuegos

Una videoconsola con el poder de cambiar la industria.

Famicom Mini
Publicado por: Adrián Ruiz
Artículo original: agosto 2020

Nintendo es una de las compañías con una historia que se remonta a más de cien años a sus espaldas, pero la popularidad de la que goza hoy en día empezó hace relativamente 40 años, en parte, gracias a una videoconsola de tan solo 8 bits que lanzó en país natal, Japón.

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Hablamos de la Family Computer, coloquialmente conocida como Famicom, una videoconsola que revolucionó la industria y permitió a Nintendo capitalizar su éxito con las arcade. A partir de aquí continuarían una buena trayectoria con un dominio aplastante a lo largo de varias décadas. Prácticamente, fue el renacimiento de la empresa de las hanafuda.

Introducción

Durante su apogeo, Famicom fue esencialmente la propia industria del videojuego de Japón: casi todos los niños del país tenían la consola de Nintendo bajo el televisor de sus casas.

Esto hacía que los desarrolladores de videojuegos estuvieran desesperados por publicar sus juegos para la máquina, hasta el punto de que renunciaban cualquier oportunidad de publicar un juego para la competencia: si el nombre de Nintendo no aparecía en la carátula de un juego, nadie se fijaba en él.

Pero como todo en esta vida, Famicom tuvo un origen. Y nosotros te los contamos.

De GameCom a Family Computer

En una entrevista de hace unos años concedida a Kotaku por Masayuki Uemara, diseñador de la Famicom, el viejo veterano de la compañía revelaba un par de anécdotas interesantes sobre el origen de la consola.

Masayuki Uemura probando una Famicom en la sede de Nintendo en Kioto, 1 de julio de 1985
Masayuki Uemura probando una Famicom en la sede de Nintendo en Kioto, 1 de julio de 1985

Antes de que la consola fuera siquiera una idea el viejo presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, solía llamarle (a veces entre copas de más) con ideas para nuevos productos comerciales a los que Uemara no solía prestar mucha atención.

Una de aquellas ideas fue la de diseñar «una consola con la que pudieras jugar a juegos en cartuchos». Como venía siendo habitual en Uemara no le dio demasiada importancia a la idea, pero al día siguiente Yamauchi se le acercó, totalmente sobrio, para preguntarle si estaba ya trabajando en ello. Aquí vio que iba totalmente en serio.

Famicom nació como bajo el nombre de «GameCom» antes de que la esposa de Uemara le sugiriera el apodo que todos conocemos hoy en día. Durante su desarrollo se intercambiaron ideas, incluido el concepto de crear un potente ordenador doméstico, con teclado y lector de discos.

Masayuki Uemara
Masayuki Uemara

Pero finalmente el proyecto se convirtió en una diminuta caja roja y blanca que acabaría por volverse icónica a lo largo de los años. De hecho, el esquema de colores tiene su propia historia: mientras que debían esquivar patentes, la competencia optaba por poner teclados junto a sus consolas para dar la impresión de ser productos educativos. Pero Nintendo quería que la Famicom destacase visualmente, y para ello el Yamauchi escogió los colores después de que los viera en un anuncio que le cautivó por emplear las mismas tonalidades.

Pese al deseo de crear un producto con una fabricación barata para maximizar la rentabilidad, los diseñadores eran muy exigentes cuando se trataba de los componentes. Por ejemplo, uno de los dos controladores del sistema contenía un micrófono que podía usarse para jugar, por otro lado, la compañía tuvo que fabricar sus propios conectores de los cartuchos, en pos de garantizar la calidad de los mismos.

Otro elemento destacable fue la inclusión del botón de para expulsar los cartuchos, un elemento totalmente superfluo. Uemura lo hizo así pensando en que los niños encontrarían el mecanismo agradable de usar incluso cuando no se estuvieran usando la consola. Y acertó de pleno.

Family Computer
La Family Computer System, más conocida como Famicom

Aunque un revés temprano en la fabricación obligó a una retirada a gran escala instigada por Yamauchi, en aras de proteger el nombre de la empresa. Pese a ello, la consola se convirtió en la consola más vendida de Japón a finales de 1984. Iba respaldada por las adaptaciones arcade de los juegos más populares de Nintendo, como ‘Donkey Kong’ y ‘Popeye’.

Famicom fue un fenómeno, pero en realidad el verdadero fenómeno fue ‘Super Mario Bros.’ de Shigeru Miyamoto, que en 1985 reafirmó el dominio de Nintendo: cuando llegó al mercado ya se habían despachado más de 2,5 millones de Famicom por toda Japón, un éxito que animó a Nintendo a embarcarse en occidente, cuando la industria todavía se estaba recuperando del colapso de los videojuegos provocado por el debacle de Atari en 1983.

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Irónicamente, ‘Super Mario Bros.’ se presentó a puerta cerrada como una especie «último juego para Famicom», ya que Nintendo estaba a punto de lanzar la Famicom Disk System, un periférico que permitiría a los desarrolladores abaratar costes en sus desarrollos, y a los jugadores la posibilidad reutilizar los disquetes gracias a su naturaleza regrabable.

Famicom Disk System
Famicom Disk System era una extensión para Famicom que permitía ejecutar juegos mediante disquetes

Y la Famicom Disk System arrancó con impulso, gracias a juegos como ‘The Legend of Zelda’, ‘Metroid’ y ‘Kid Icarus’, que comenzarían sus andaduras como exclusivos de este formato. Pero el periférico no acabó de cuajar, no tuvo el éxito que se esperaba, estaba plagado de errores, y con el paso de los años las ventajas que ofrecía quedarían rápidamente obsoletas.

De este modo la Famicom volvió a ser el foco de atención de Nintendo, y ‘Super Mario Bros. 3’ fue el juego más importante que recibiría poco después, solo disponible en cartucho.

El dominio absoluto

El dominio de Famicom fue absoluto, hasta el punto desarrolladores como Square, Namco, Capcom y Konami estaban más que dispuestas a ceder su libertad a cambio de publicar sus juegos en la consola de Nintendo. Todas estaban de acuerdo con la exigencia de Nintendo de no desarrollar juegos para la competencia, una política que puso fin a la posibilidad de que Sega desafiara las reglas de Famicom.

El control de Nintendo fue tan amplío que muchos editores externos vieron cómo sus beneficios aumentaban rápidamente solo por el hecho de publicar sus juegos en Famicom. Y esto en parte ayudaría a fortalecer la lealtad de aquellas compañías.

SG-1000
La SG-1000, el competidor más directo de Famicom por parte de SEGA

Aunque no todos estaban contentos con la situación a pesar de los beneficios que les daba Nintendo. El fundador de Namco, Masaya Nakamura, expresó públicamente su descontento por la cantidad de control que ejercía Nintendo, lo que desembocó en una ruptura pública por parte del propio Yamauchi. Tiempo después, debido a la perdida de aquellos beneficios que les generaba su relación con la gran N, Nakamura y Namco firmaron un nuevo acuerdo a desganas.

Tras el lanzamiento en occidente de NES (Nintendo Entertainment System, la versión occidental de Famicom), el status de Nintendo no hizo más que seguir creciendo. NES disfrutó del mismo éxito que la versión original tuvo en Japón, y los desarrolladores volverían a estar limitados con acuerdos que prohibían lanzar sus juegos en otras consolas.

NES Mini
NES Mini, versión contemporánea y miniaturizada de la clásica NES

Más adelante Nintendo introdujo un nuevo chip, el NES10, que no solo serviría para frenar los juegos sin licencia y dar visibilidad a los de mayor calidad, sino también para estar seguros de que nadie podría crear sus cartuchos sin pagarles primero.

Cuando comenzó la guerra de los 16 bits, Famicom y NES ya contaban con alrededor de 60 millones de unidades vendidas en todo el mundo, un logro notable para la época en comparación con la industria de hoy. Y su legado es importante: muchas de las sagas más importantes de Nintendo nacieron en esta consola, y sentó las bases de un modelo de publicación que sigue vigente hoy en día.

Así pues, la industria de los videojuegos no habría alcanzado a ser lo que todos conocemos si no fuera por Famicom y Nintendo.

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Del lat. facĕre aliquid heroicis,
anagramma del in. do epic shit

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