Rescatamos lo mejor de ‘Iwata pregunta’, la clásica serie de entrevistas que realizó el anterior presidente de Nintendo

Satoru Iwata
Publicado por: Adrián Ruiz

Han pasado casi 6 años desde que nos dejó Satoru Iwata, uno de los anteriores presidentes y CEO de Nintendo, figura reconocida en toda la industria y persona muy querida por la comunidad de jugadores alrededor del mundo.

Iwata es especialmente conocido por su simpática carisma y por como llevó a Nintendo hacía buen puerto con grandes lanzamientos bajo su brazo: Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U y Nintendo Switch han sido posibles gracias a él.

Lejos quedan ya aquellos buenos tiempos, una época en la que si admirabas a Nintendo admirabas este hombre. Junto a Shigeru Miyamoto, padre de ‘Super Mario Bros.’ y ‘The Legend of Zelda’, ambos eran la viva imagen de una compañía que ostenta casi 130 años. Y el vivo ejemplo de que hoy en día videojuegos sin diversión, no son videojuegos.

Y con motivo de honrar su aportación a esta industria hoy traemos lo mejor de sus «Iwata pregunta», una serie de entrevistas que realizó a desarrolladores y compañeros de trabajo. Se trata de una labor que pasó bastante desapercibida, pero que él mismo nunca quiso dejar de emprender, empeñado en compartir y promover el conocimiento y la curiosidad.

Sin más, comenzamos.

Conociendo a Wii de nuevo

Cuando Wii terminó su desarrollo Iwata reunió a varios miembros de la compañía que estuvieron involucrados en la creación de la consola para lo que sería el primer ‘Iwata pregunta’, según su fecha.

Iwata y Miyamoto
Iwata y Miyamoto

Para desplegar o cerrar las respuestas, simplemente haz clic en las preguntas.

  • Iwata: (…) ¿Por qué Wii es como es? ¿Cuál ha sido el planteamiento de Nintendo a la hora de desarrollar la consola Wii? (…) ¿Cuál fue tu impresión cuando surgió la idea de desarrollar este tipo de consola? Y, ahora que tienes delante de ti la versión final de la consola Wii, ¿qué opinión te merece?
    • Takeda: El desarrollo de la consola Wii comenzó justo después del lanzamiento de Nintendo GameCube. Como bien sabes, en cuanto terminamos una consola, nos ponemos a pensar en la siguiente. Puesto que recurrimos a las tecnologías existentes, no es necesario crear desde cero cada uno de los componentes y tecnologías que vamos a utilizar. De hecho, en el mundo tecnológico existen las llamadas «hojas de ruta» (listados con las tecnologías y los productos propuestos para el futuro) con las que cada industria hace sus previsiones generales sobre la dirección que van a seguir las tecnologías de semiconductores o sobre la evolución de los discos y los dispositivos inalámbricos. Habitualmente, los ingenieros y los desarrolladores recurren a estas «hojas de ruta» a la hora de desarrollar un producto que desean lanzar en el futuro. Cuando veo la versión final de la consola Wii, tengo la sensación de que ha resultado ser algo completamente distinto de lo que se predecía en las «hojas de ruta» tradicionales.
  • Iwata: ¿Qué es lo que te hace opinar así?
    • Takeda: Puede parecer paradójico, pero, de haber seguido las «hojas de ruta» existentes, habríamos intentado crear una consola «más rápida y más llamativa». En otras palabras, nos habríamos concentrado en mejorar la velocidad a la que generaría gráficos aún más espectaculares. Sin embargo nos hicimos la siguiente pregunta: «¿Qué impacto tendría este planteamiento en la experiencia de juego de nuestros clientes?». Durante el proceso de desarrollo, después de comparar los esfuerzos y los costes necesarios para crear una consola de estas características con las nuevas experiencias de las que podrían disfrutar nuestros clientes, nos dimos cuenta de que no merecía en absoluto la pena.

Con esto descubrimos que Nintendo se desvió a priori de las tendencias de mercado, que en vez de apostar por un hardware más potente como ya hicieron con GameCube, fueron contra corriente alejándose de la «hoja de ruta» establecida en busca de algo diferente e innovador, un concepto que les llevó a desarrollar la consola Wii.

A continuación conocemos detalles sobre la creación del Wiimote, el mando de la consola:

  • Iwata: Ahora me gustaría dedicar unos minutos a hablar sobre el mando, quizás el elemento de la consola Wii que más comentarios ha suscitado. En primer lugar querría dirigirme a Genyo Takeda, que ha sido el encargado del desarrollo de la consola Wii. ¿Cómo surgió la idea del mando?
    • Takeda: Sin duda alguna, Nintendo DS fue el gran referente. Cuando nos embarcamos en el desarrollo del mando de la consola, el concepto de Nintendo DS seguía aún muy presente y, de hecho, las mejoras que habíamos introducido habían recibido una excelente acogida. Durante el proceso de desarrollo, nunca dejamos de preguntarnos si podríamos repetir el camino recorrido con Nintendo DS. Como es natural consideramos la posibilidad de instalar un panel táctil en el mando, como tanta gente se había atrevido a pronosticar. También surgió la idea de utilizar un puntero, algo similar a un ratón de ordenador o una almohadilla táctil. El gran acierto de Nintendo DS fue que, al fin y al cabo, tocar directamente la pantalla es algo muy fácil de entender, y efectivamente fue un rotundo éxito. Lo que más me preocupaba era lograr una interfaz que estuviera a la altura de Nintendo DS.
  • Iwata: Shigeru Miyamoto, ¿cuál fue el concepto clave que sirvió de base para la creación del mando?
    • Miyamoto: Sin duda fue la accesibilidad. Mi propósito no era crear un mando que hiciera a la gente preguntarse si podría utilizarlo o no, sino crear uno que todos quisieran coger y probar. También debía tener muy presente mi propia experiencia en la creación de videojuegos: era prioritario que el mando también funcionara con juegos anteriores. Asimismo dediqué mucho tiempo a pensar en los aspectos que hacen que un diseño sea accesible. A raíz de todo esto, empezamos a cuestionar todo lo relacionado con los mandos convencionales, incluida la idea de que necesariamente tenían que utilizarse con las dos manos. Fue algo que tú mismo pusiste sobre la mesa al inicio del proceso de desarrollo, ¿no es cierto?
    • Miyamoto: Esta iniciativa nos brindó una buena oportunidad para pensar desde una perspectiva completamente nueva. No nos condujo directamente al diseño final del mando, pero fue decisivo para echar abajo viejas convenciones y ampliar el alcance de nuestras discusiones. También fue positivo porque nos permitió sugerir ideas sobre, por ejemplo, la posibilidad de no utilizar para nada las manos o, incluso, de colocar el mando en la cabeza. Resulta evidente que empecinarse en esa dirección solo hubiera llevado a crear algo diferente tomando la originalidad como fin en sí mismo. Un diseño tan excéntrico habría funcionado con algunos juegos, pero nunca se habría podido utilizar de forma «normal» y habría planteado dificultades a la hora de considerarlo el mando principal de una consola. Por ese motivo, queríamos conseguir un diseño audaz y arriesgado que estuviera dentro de lo razonable.
Prototipos del Wiimote vistos en un libro promocional de Nintendo
Prototipos del Wiimote vistos en un libro promocional de Nintendo

Puedes ver la entrevista completa en Iwata pregunta | Wii.

El primer Super Mario 3D Land

Hace poco debutó en Nintendo Switch la versión mejorada de ‘Super Mario 3D World’ aunque el juego original salió en Wii U. Pero el verdadero origen de este título estuvo en ‘Super Mario 3D Land’ de Nintendo 3DS, que debido a su éxito fue inevitable que Nintendo repitiera el concepto en su consola de sobremesa.

Por ello Iwata se reunió con los integrantes del equipo de desarrollo de programas de Tokio para debatir aspectos relacionados con la creación del juego, qué les llevó a desarrollarlo, y cómo culminó una franquicia como es la de Super Mario en un juego como este.

Koichi Hayashida, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto en 'Iwata pregunta'
Koichi Hayashida, Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto en ‘Iwata pregunta’
  • Iwata: Este equipo ha trabajado durante muchos años en títulos 3D de Super Mario Bros., como la serie Super Mario Galaxy. Quisiera aclarar que cuando hablamos de 3D nos referimos a que Mario se mueve por un espacio poligonal aunque en este caso, también se desplaza estereoscópicamente en tres dimensiones. Este es el 3D que Hayashida quería para Super Mario. Pero prefiero que me contéis vosotros qué tipo de juego queríais hacer y cómo empezasteis.
    • Hayashida: Hemos trabajado durante mucho tiempo en juegos 3D de Super Mario, desde Super Mario Sunshine hasta Super Mario Galaxy 2. Y podríamos habernos limitado a trasladar Super Mario Galaxy a la Nintendo 3DS tal y como estaba, pero a mí no me acababa de convencer esa idea. Así que lo primero que dije al equipo fue: «Vamos a pulsar el botón de reset». (La palabra clave del proyecto fue «Reset»).
    • Hayashida: (…) había muchas cosas que eran nuevas para mí. Por ejemplo, el hecho de que una consola portátil se puede llevar a cualquier parte, por ejemplo, hay quien juega en el tren de camino al trabajo. (…) tenía que conseguir que el juego se pudiera detener cuando uno se baja del tren.
    • Hayashida: Nos surgió otra tarea porque Super Mario Galaxy 2 dividía a los fans de los juegos 2D y 3D de Super Mario.
    • Iwata: Sí, había gente que jugaba a juegos 2D de Super Mario pero no a los 3D. El motivo por el que sugerí que en el lanzamiento de Super Mario Galaxy 2 se incluyera un DVD informativo que llamamos Super Mario Galaxy 2 para principiantes, fue que la distancia entre las personas que estaban familiarizadas con la versión 3D de Super Mario y las que no lo estaban, crecía constantemente. Mucha gente decía: «¡Yo no puedo jugar a eso!», aunque jamás hubieran probado un Super Mario 3D. Y es una pena, sabiendo lo duro que trabajasteis en Super Mario en 3D.

Uno de los mayores hándicaps a los que Nintendo ha tenido que enfrentarse siempre es la división entre juegos 2D y 3D de sus franquicias. Ocurre tanto con ‘Super Mario’ como con ‘The Legend of Zelda’ e incluso ‘Metroid’. ‘Super Mario 3D Land’ nació del esfuerzo de intentar desdibujar esa barrera existente entre fans que preferían un formato u otro ofreciendo un Mario puramente 3D que se disfrutaba igual que un título 2D.

  • Segunda parte: El eslabón perdido entre Mario 2D y 3D.
    • Hayashida: Creo que hay un eslabón perdido entre Super Mario 2D y 3D. Si retrocedo algo en la historia de Super Mario, tengo la sensación de que hay un abismo entre Super Mario World y Super Mario 64. Yo quería hacer algo que creara un puente entre ambos, y así surgió el banderín.
    • Iwata: Volviste al antiguo criterio de Super Mario en 2D para superar niveles, que era llegar al banderín. En los juegos de Super Mario en 3D siempre tenías que conseguir una estrella.
    • Hayashida: Después hablé con Yoshiaki Koizumi, que me dijo que habían probado a incluir un banderín de meta en Super Mario 64. (…) Pero en aquel momento, pensando en qué era lo más divertido de jugar en 3D, llegaron a la conclusión de que era ir por todas partes buscando algo, así que decidieron que los jugadores tenían que conseguir una estrella. (…) Así que empezamos a pensar en cómo podríamos crear un mundo en el que pudiéramos aplicar las reglas originales del 2D al 3D. En otras palabras, intentamos imaginar cómo deberíamos hacer los recorridos.

Finalmente supieron dar con el punto medio y aplicaron la regla de mundos lineales definidos por banderines, pero que no serían de un solo recorrido. Para dar con el punto clave en el que ‘Super Mario 3D Land’ tuviera lo mejor de los Mario 3D y los Mario 2D por un lado estaba el banderín, por otro las medallas estrella que obligaban a explorar todo el terreno. De este modo los más conformes con el 2D encontrarían el título atractivo, mientras que los jugadores experimentados verían un desafío extra si el llegar hasta banderín les parecía un reto muy sencillo.

Puedes ver la entrevista completa en Iwata pregunta | Super Mario 3D Land

Los orígenes de PlatinumGames

PlatinumGames se ha convertido en uno de los desarrolladores más importantes de Japón, y en parte se debe gracias a su buena relación con Nintendo. No solo han colaborado con Nintendo EPD en títulos como ‘Star Fox Zero’, sino que además han brindado a la compañía con títulos exclusivos como ‘MadWorld‘, ‘Bayonetta 2‘, ‘Astral Chain‘, y el próximo ‘Bayonetta 3‘ en desarrollo.

The Wonderful 101

Con motivo del lanzamiento de ‘The Wonderful 101’ y ‘Bayonetta 2’, Iwata invitó a Atsushi Inaba y Tatsuya Minami, presidente y director efectivo de PlatinumGames, para realizarles una entrevista y entre varias cosas conocer un poco los orígenes del estudio.

  • Iwata: (…) ¿Cuáles eran los motivos? (por los que se fundó PlatinumGames)
    • Minami: El principal, que quería formar a un grupo que se especializara en crear algo. Quiero conseguir como desarrollador independiente, lo que las organizaciones más grandes, como las editoras de videojuegos, no pueden hacer. Para convertir este grupo de creadores en un equipo de primera categoría, me he apartado del trabajo de desarrollo y me he concentrado en representar a la empresa.
    • Inaba: (…) Como Minami, llegué a esta industria desde una editora de videojuegos. De eso hace unos 20 años. Empecé como programador, pero desde que me convertí en productor han pasado ya unos diez años. La mayor parte de los títulos que he producido eran títulos originales.
  • Iwata: (…) para empezar quisiera preguntaros cómo entrasteis en contacto con el mundo de los videojuegos por primera vez. Cuando nosotros empezamos a crear videojuegos, la industria no era tan grande como ahora, así que supongo que desde ese primer contacto ha habido muchos cambios y giros interesantes. Minami, ¿cómo fue tu primer contacto con los videojuegos?
    • Minami: Yo voy a cumplir 50 este año, así que mi juventud la pasé entre juegos arcade en los salones recreativos. En aquella época los más populares eran Space Invaders y Donkey Kong. Ese era el tipo de juego con el que pasaba yo el tiempo. Pero en aquel entonces me dedicaba solo a jugar, ni se me ocurría pensar que los videojuegos pudieran ser un trabajo.
    • Iwata: ¿Y cómo acabaste trabajando para una empresa de videojuegos?
    • Minami: Estaba estudiando diseño gráfico y hacía mis pinitos con esos primeros gráficos por ordenador, porque además los ordenadores me interesaban muchísimo. Así que cuando llegó el momento de buscar trabajo, mis criterios incluían compañías en las que pudiera usar ordenadores y en las que pudiera trabajar en las mejores condiciones posibles. Encontré tres en la zona de Kansai, todas ellas de videojuegos. (…) Así acabé trabajando en Capcom. Lo que más me sorprendió cuando entré fue que estaban creando dibujos con píxeles. No tenía ni idea de qué era aquello.
    • Inaba: Bueno, yo tengo otra edad, pero como Minami entré en el mundo de los videojuegos a través de juegos arcade, como Space Invaders, Galaxian y Heiankyo Alien. (…) En mi barrio había una tienda de electrónica que puso a disposición del público un ordenador en el que pude jugar y hacer un poco de programación. (…) en 1992 encontré un trabajo en una compañía de videojuegos llamada Irem que tenía muchos lazos con la comunidad. (…) Más adelante empezó a haber menos volumen de videojuegos en la compañía así que durante un tiempo me pasé a otra empresa de videojuegos, hasta que Capcom empezó a contratar desarrolladores para Resident Evil. Mandé mi solicitud y me llamaron para una entrevista.

De este modo se cruzarían los caminos entre dos aficionados de los juegos arcade a través de una de las compañías más longevas y una franquicia ampliamente conocida por todos, ‘Resident Evil‘. ¿Y bajo qué valores estos dos hombres decidieron emprender un estudio independiente de videojuegos?

  • Iwata: Minami, al principio has mencionado algo sobre hacer el trabajo que solo un desarrollador independiente puede hacer.
    • Minami: Los estudios de desarrollo en Europa y América son financiados por compañías editoras de videojuegos pero no hacen todo lo que estas les piden. (…) Queremos mantener esa relación entre iguales a la vez que creamos los juegos que queremos. Si fracasamos, la empresa se disolverá, pero si sale bien podremos decir: «¡Ahí tenéis eso!». Es el mejor tipo de relación. Después de todo, los que más piensan en los jugadores y los que les conocen y se esfuerzan por crear algo bueno para ellos son los que crean los videojuegos.
    • Iwata: Dicho de otro modo, cuando llega el momento de tomar la decisión final sobre qué ofrecer a los jugadores, asumís vosotros esa responsabilidad creando el juego.
    • Minami: Así es. Queremos esa responsabilidad, de hecho.

Y por último, el origen del nombre del estudio.

  • Iwata: ¿De dónde viene el nombre PlatinumGames?
    • Minami: Bueno, el platino lo elegí porque es un metal valioso, de calidad y que emite un brillo constante. Y como queremos crear títulos de gran calidad, uní los dos elementos y llamé a la empresa PlatinumGames. ¡Aunque a veces pienso que me pasé un poco apuntando tan alto! (Risas)

Puedes ver la entrevista completa en Iwata pregunta | PlatinunGames.

Del tofu a Splatoon

Para la siguiente entrevista Iwata reunió a Sato, Inoue, Sakaguchi, Amano y Nogami, los principales responsables de ‘Splatoon’, una de las pocas nuevas IP de la compañía que apostaron por un concepto único e innovador.

‘Splatoon’ ha supuesto una redefinición de los shooters tal como los conocemos proponiendo un formato más desenfadado, menos agresivo y apostando por un modo online frenético y competitivo. Pero su concepción no fue un camino sencillo, todo comenzó con una idea de Nogami, quería desarrollar una nueva clase de juego sin tener que preocuparse de encajarlo en un género ya existente.

  • Iwata: Os juntasteis para hacer un nuevo tipo de juego, algo distinto a Super Mario Bros. o The Legend of Zelda.
    • Nogami: Sí. Naturalmente, hay otros miembros del equipo que no se encuentran hoy presentes aquí. Nos juntábamos todos casi a diario y organizábamos una lluvia de ideas para un juego nuevo. Creo que teníamos más de cincuenta ideas…
    • Inoue: Eran al menos setenta.
    • Iwata: ¿Setenta? ¿Cuánto tiempo os llevó discurrir tantas?
    • Nogami: Unos seis meses.
    • Iwata: Son muchas ideas.
    • Nogami: Nos tomábamos nuestras sesiones de lluvia de ideas con un gran afán competitivo.
    • Amano: Y cuando a veces nos inspiraba la idea de otra persona, pensábamos: “Si yo hiciese eso, lo plantearía de esta forma”.
  • Iwata: Entonces, ¿cuál fue la idea sobre la que se cimentó Splatoon?
    • Nogami: Una demo creada por nuestro director de programación, Sato. Al principio había un cubo blanco en un laberinto…
    • Iwata: ¿…de tofu?
    • Nogami: Sí. (Risas) Había una cosa blanca y una negra con forma de bloques de tofu; disparaban tinta y tenían que conquistar el territorio del rival.

La idea original de ‘Splatoon’ fue una demo creada por Shintaro Sato en la que había dos bloques de tofu, uno negro y otro blanco, y cada uno disparaba tinta de su color para conquistar el terreno de su contrario: si disparabas al bloque contrario, este se hacía más pequeño hasta desaparecer. En la GDC del 2018 pudimos ver aquel prototipo en funcionamiento.

Lo que llevó al grupo a decidirse por este camino de sus setenta ideas fue principalmente el hecho de contar con un prototipo sólido y funcional, además, era perfectamente jugable en línea. Pero ‘Splatoon’ todavía no terminaba de cuajar entre los directivos de la compañía, y en parte porque el equipo no daba con el diseño de personajes adecuado. Primero eran humanos, se llegó a plantear usar a Mario, después usaron conejos, hasta que finalmente acertaron con el diseño adecuado: calamares que podían transformarse.

  • Iwata: Cuando tratasteis de vender el producto en el seno de la empresa, ¿cómo fue la acogida?
    • Nogami: Ni fu ni fa. Algunos dijeron que era muy divertido, mientras que otros negaban con la cabeza y esgrimían el “supongo que es divertido, pero…”.
    • Amano: Cuando la gente nos preguntaba por qué habíamos elegido conejos y por qué disparaban tinta, no se nos ocurría una respuesta lógica.
    • Nogami: Estábamos bloqueados. Y entonces Sakaguchi elaboró una lista con la forma que debería tener el personaje y las funciones necesarias.
    • Inoue: Escribió toda clase de peticiones; no solo referidas al aspecto del personaje, como la silueta o el tamaño propiamente dicho, sino también una lista concisa y sencilla de armas y acciones.
    • Sakaguchi: Lo hice porque estimaba que en caso de lograr incluir todos los elementos propuestos, seríamos capaces de progresar. Uno de dichos elementos era el “motivo” y después de una frase que rezaba “un motivo para el cual tenga sentido echar un chorro de tinta” escribí “¿calamar?”.
    • Iwata: ¿Escribiste “¿calamar?”? (Risas).
    • Nogami: Sí. El calamar llevaba tiempo siendo una de nuestras opciones para un posible personaje, pero nunca habíamos llegado al punto de decir: “adelante con él”. Pero entonces comenzamos a debatir el convertirlo no en un personaje, sino algo que pudiese cambiar entre dos formas: una que expulsase tinta y otra humanoide.

De este modo ‘Splatoon’ empezó a coger forma e impulso hasta convertirse en lo que acabó siendo, uno de los mayores éxitos de la compañía, viniendo de un equipo pequeño que estuvo meses realizando lluvias de ideas. Y al final fue todo tan sencillo como un mero prototipo de tofus que disparaban tinta para acabar convirtiéndose en una nueva IP de éxito que pronto contará con tres entregas.

Puedes ver la entrevista completa en Iwata pregunta | Splatoon.

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